‘Nos vemos en octubre’

El mes pasado tuvo lugar un ritual anual anticipado: el lanzamiento del videojuego más popular del mundo del deporte más popular del mundo. FIFA 21 Sin duda, ganará más de $ 1 mil millones, como lo ha hecho cada entrada de la serie en los últimos años. Pero la última versión del simulador de fútbol icónico (fútbol para los estadounidenses) es solo marginalmente notable por sus actualizaciones estéticas menores, ajustes de juego de nicho o listas recalentadas. Para las legiones de jugadores de FIFA, el nuevo título realmente marca el comienzo de una nueva temporada de Ultimate Team.

Para los que no están familiarizados, FIFA Ultimate Team es la característica más popular del juego y la que ha llegado a definir la experiencia general. Es el juego principal dentro del juego. Los profesionales de la Premier League Sergio Agüero, Trent Alexander-Arnold y Pierre-Emerick Aubameyang lo juegan. Esencialmente, usted se entrega a la fantasía del experto en sillones de construir un equipo de ensueño con sus jugadores favoritos y competir con ellos contra otros. Jugado en el transcurso de las temporadas de otoño a verano del fútbol de la vida real, son pegatinas de Panini o tarjetas de béisbol cruzadas con fútbol de fantasía, y puedes jugar como tus fichajes.

Es fundamental para el juego abrir cajas de botín, conocidas como paquetes, que se apropian conscientemente de la estética de Panini, a partir de las cuales adquieres nuevos jugadores aleatorios. La posibilidad de recibir, digamos, Lionel Messi, es microscópica, pero teóricamente posible. Puedes ganar paquetes en el juego o comprarlos con dinero real. 

El efecto es que Ultimate Team se siente más como un juego freemium alojado dentro de un título de $ 60. Todo lo que esto conlleva es el meollo de mucha consternación en la FIFA comunidad. Sin embargo, todavía hay una industria vibrante de YouTubers que abren paquete tras paquete, cuentas de Patreon que ofrecen consejos comerciales para el mercado fluctuante de transferencias en el juego y sitios web ilícitos que venden moneda virtual.

Para los editores EA, es una fuente de ingresos absoluta. Los modos Ultimate Team del año pasado en todos los juegos de EA Sports, como Madden NFL y NHL – ganó $ 1.4 mil millones. Eso es el 28 por ciento de todos los ingresos de EA, una empresa que también publica Apex Legends, Los Sims, y cada nuevo juego de Star Wars. Ryan Gee, un analista de entretenimiento interactivo de Bank of America Merrill Lynch que ha cubierto EA desde mediados de la década de 2000, estima que la FIFA Ultimate Team solo probablemente representa alrededor de $ 900 millones. Habiendo lanzado hace poco más de una década como FIFA complemento, Ultimate Team es ahora una piedra angular del modelo de negocio de uno de los jugadores más importantes de la industria del juego.

«Solo hay dos juegos cada año que venden 20 millones de copias: FIFA o Call of Duty», dijo Gee. Tim Sweeney, el CEO de Epic Games, ha dicho que el único juego que interviene Fortnite el tiempo de juego es FIFA.

La pandemia de este año, que cerró cines y salas de conciertos e incluso prohibió la mayor parte del fútbol en vivo durante varios meses, solo ha beneficiado a los creadores de juegos que pueden llenar el vacío de los fanáticos de los deportes. Durante el verano, EA dijo que los ingresos de Ultimate Team aumentaron un 70 por ciento con respecto al mismo trimestre del año pasado, con 7 millones de nuevos jugadores. «Esto es diferente», dijo el director de operaciones de EA, Blake Jorgensen en ese momento. La pandemia no va a terminar pronto; los analistas creen que el gasto en videojuegos solo aumentará.

«Solo hay dos juegos al año que venden 20 millones de copias: FIFA o Call of Duty» – Ryan Gee

Así que todo debería verse optimista para FIFA. Sin embargo, Ultimate Team parece estar bajo ataque desde todos los ángulos. Los reguladores en Bélgica prohibieron las cajas de botín pagadas, la única forma en que EA obtiene ingresos continuos de Ultimate Team, en 2018, investigando específicamente a FIFA entre otros tres juegos; los Países Bajos ratificaron recientemente una multa de 10 millones de euros contra EA por violar las leyes de juego (EA ha dicho que apelará). Recientes demandas colectivas contra EA en California y Canadá reclaman a la FIFA Las cajas de botín son esencialmente juegos de azar sin licencia. Lo último de una larga línea de tiempo de las controversias públicas de EA estalló justo la semana antes del lanzamiento del nuevo juego: un anuncio de FIFA para gastar dinero real en microtransacciones en un catálogo de juguetes para niños.

Sin embargo, lo más notable es la hostilidad de los propios jugadores. «A nadie le gusta jugar», dijo Donovan Hunt, conocido como Tekkz, en febrero, refiriéndose al juego en el que es un jugador de primer nivel. Foros como Reddit vacilan entre el absoluto desdén por el juego y suplicar a los desarrolladores de EA que posiblemente estén mirando por más contenido. Los jugadores con quejas no son nada nuevo, y las quejas de Ultimate Team pueden ser tan básicas como problemas persistentes de conectividad del servidor o errores irritantes. Pero entre ellos hay una curiosa autoconciencia de la propia incapacidad de los jugadores para dejar de hacer algo que dicen que no quieren hacer. Una típica respuesta de humor de horca a una regla anti-EA podría referirse simplemente al reinicio de la temporada: «Nos vemos en octubre». 

La angustia de los fanáticos se extiende a los títulos de EA. Madden NFL 21, El otro juego de ‘fútbol’ de EA, obtuvo una de las puntuaciones de usuario de Metacritic más bajas de todos los tiempos tras su lanzamiento en agosto. Todavía terminó siendo el juego más vendido en los EE. UU. Ese mes según The NPD Group.

Dos cosas están claras: un contingente vocal de jugadores profesionales y ocasionales no les gusta FIFA Ultimate Team. Sin embargo, también siguen jugando en masa. Alguien que conoce bien esta contradicción es Jonathan Peniket.

Peniket tenía 12 años cuando compró un paquete por primera vez. Al crecer en Hertfordshire, en las afueras de Londres en el Reino Unido, no gastaría más de £ 200 ($ 260) en paquetes en cada ciclo de FIFA en los años siguientes, dijo. 

Fanático del fútbol y FIFA capaz jugador, Peniket siguió a YouTubers como AA9skillz, MattHDGamer y KSI. Necesitaba comprar los paquetes de jugadores, dijo, para mantener a su equipo competitivo en un juego que también jugaban sus amigos. «El aspecto de pagar para ganar es absolutamente enorme», dijo Peniket a TechQ. «Sabrá que si gasta más dinero en paquetes, su equipo será mejor».

El punto de inflexión llegó cuando Peniket estaba en su último año de escuela secundaria (preparatoria). En ese momento, tenía una tarjeta de débito. Eso significaba un acceso potencial a gastos impulsivos y sin fricciones en su PS4. Anteriormente, tenía que comprar vales físicos de PlayStation Store al minorista del Reino Unido HMV y esconderlos furtivamente de sus padres entre las páginas de los libros.

Este fue también el año en que a su madre le diagnosticaron cáncer, solo un año después de que un amigo también falleciera. Ahora, Peniket apenas jugó un partido de FIFA, pero pasó horas abriendo cajas de botín todos los días. En la habitación libre de la familia, estaba perdiendo £ 20 por sesión, luego £ 30, £ 40, hasta £ 80, cuatro o cinco veces por noche. «El momento en que gasté la mayor cantidad de dinero fue probablemente uno de los momentos en que jugaba [la menor cantidad] de juegos reales de FIFA,» él dijo.

«Siempre, siempre puedes perseguir algo mejor». – Jonathan Peniket

Peniket no era adicto a la FIFA. En cambio, dijo que era adicto a abrir paquetes. El «zumbido de la casualidad», como él dijo, en torno a revelar potencialmente a un jugador de primer nivel. Fue una carrera confiable para él, un mecanismo tranquilizador cuando la vida parecía miserable. Estaba obsesionado con ajustar su equipo en sitios web como Futhead y Futbin, populares por sus bases de datos que detallan las estadísticas de los jugadores, en lugar de revisar los exámenes que lo llevarían a la universidad. En un momento, descargó un simulador de apertura de paquetes de terceros en su teléfono.

El juego parecía no tener fin. No importa qué jugadores salieron de sus paquetes, el juego siempre lanzó otro mejor, por lo que su equipo nunca estuvo completo. El colmo de un sorteo nunca duró lo suficiente como para evitar que pusiera más dinero en efectivo. «Siempre, siempre puedes perseguir algo mejor», dijo Peniket. «Nunca hubo ‘oh, solo estoy gastando hasta que llegue a este punto'».

La culpa se acumuló y el dinero se acabó. Peniket le dijo a su madre una noche que pensó que había gastado 700 libras en el juego. Sus padres buscaron las declaraciones y resultó que había gastado £ 2,700, ahorros que incluían dinero regalado por su abuelo, un trabajador de la iglesia, como regalo de cumpleaños número 18. Su madre le dijo que le había roto el corazón. «Escuchar eso me rompió el corazón», dijo. Peniket no le contó a nadie sobre esto durante un año.

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Mariana Bazo / reuters Crédito de la imagen: Mariana Bazo / reuters

«Paga para perder»

La forma fundamental en que Ultimate Team obliga al jugador no ha cambiado en más de una década.

Para poblar una casa de muñecas digital de deportistas, no solo abre paquetes para encontrar jugadores, sino que puede comprarlos y venderlos en un mercado de transferencias virtual. Los fondos para comprar dichas tarjetas se acumulan jugando juegos y jugándolos mejor que todos los demás en Ultimate Team cada semana. Juega lo suficientemente bien durante el tiempo suficiente y puedes clasificar para torneos semanales que generan mayores recompensas y, por lo tanto, equipos más fuertes.

En su forma más divertida, Ultimate Team puede consistir en «franquear» un trato poco común en el mercado de transferencias, encontrar una nueva manera de igualar la «química» de tus jugadores (los jugadores obtienen estadísticas de bonificación cuando se alinean junto a jugadores de la misma nacionalidad liga) y la creación de un equipo personalmente sentimental de leyendas pasadas y presentes (digamos, Steven Gerrard jugando con Mohammed Salah y Kenny Dalglish). En el peor de los casos, es una caja de Skinner con temática de fútbol, ​​una rutina para cada jugador nuevo y brillante en el momento en que se lanza, con cada usuario eventualmente gravitando hacia los mismos miembros y estrategias de escuadrón dominados, o un simulador seco de inversiones e intercambios en el mercado de transferencias.

Los partidos en sí se juegan como cualquier otro FIFA juego: la mecánica de la cual uno puede objetar mejoras, pero generalmente es la mejor que se obtiene en este momento. Lo que diferencia a Ultimate Team del resto de FIFA es la estructura en la que se encuentra, su sistema de recompensas. Es la diferencia más notable en cómo se siente el juego para un jugador nuevo.

Esa sensación es como salir de un título premium pulido y entrar en el tipo de juego móvil gratuito con el que esperas, y ajusta tus expectativas para permitir, una experiencia más mercenaria.

La cuestión de cómo la FIFA – un juego tan popular que los profesionales del fútbol de la vida real lo juegan para explorar a sus próximos oponentes – podría mejorar su juego básico es en realidad mucho más interesante cuando miras más allá del modo Ultimate Team que define la serie. Uno podría esperar que la próxima generación de consolas, que FIFA 21 se lanzará más tarde: podría proporcionar el ímpetu para una actualización del motor que no se ha mejorado significativamente durante años.

Algunas preguntas fundamentales para un simulador de fútbol fiel: ¿Cómo se hace la defensa, que se trata más de anticipación y acción colectiva que de un solo momento de drama, tan interesante como atacar? (El legendario defensa italiano Paolo Maldini es citado a menudo diciendo: «Si tengo que hacer una entrada, entonces ya he cometido un error»). 

De hecho, ¿cómo puedes hacer que disparar, el punto de inflexión más dramático en un partido, sea un evento de juego más matizado que mantener presionado un botón y una sola dirección? Un punto de controversia en los ciclos de juego recientes ha sido simplemente cómo hacer que la puntuación de cabezazos de corto alcance, en la vida real, sea técnica y físicamente desafiante; en FIFA con solo presionar un botón: viable pero no superado.

Básicamente, la cuestión de cómo traducir un juego de 11 que depende tanto de la coordinación de todo el equipo y la brillantez individual en una simulación interpretada por un titiritero en un sofá aún no se ha descifrado. El modo Pro Clubs de FIFA permite que once jugadores diferentes controlen cada uno su propio avatar, pero los desarrolladores lo han descuidado durante mucho tiempo, además se requieren diez amigos disponibles para un partido. FIFA 21 ha intentado abordar esta mecánica para jugadores individuales de una manera pequeña al permitir que los jugadores dirijan carreras sin balón, pero aún está por verse si se trata de una característica duradera o uno de los muchos experimentos anuales con la mecánica del juego.

Ultimate Team se siente diferente porque los incentivos son diferentes. El objetivo de la corporación que publica Ultimate Team no es que el jugador tenga un tiempo excelente y, con suerte, pierda otros $ 60 la próxima temporada, es atraerlos para que paguen regularmente. Por lo tanto, los juegos utilizan el tipo de principios de diseño de juegos freemium trillados conocidos por ser adictivos más allá del punto en que dejan de ser divertidos. 

Una característica de un juego compulsivo es el uso excesivo de la aplicación de tasa variable, esencialmente una recompensa dada al azar que inunda el cerebro con más dopamina que una recompensa distribuida en un horario constante. Los psicólogos han demostrado que amamos cuando pensamos que tenemos suerte.

Agregue el principio de escasez: lo raro es valioso. La perspectiva de conseguir jugadores imposibles de encontrar como Neymar hará que los jugadores sigan tirando los dados. Pero también lo serán los «eventos» por tiempo limitado en los que se ofrecen tarjetas nuevas y especiales, lo que Jorgensen de EA llamó «la salsa secreta» en Ultimate Team en una conferencia de inversores NASDAQ de 2017.

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No todo el mundo compra cajas de botín con dinero real, pero en esa misma discusión, Jorgensen dijo que aproximadamente la mitad de los jugadores de Ultimate Team en los juegos de EA Sports lo hacen. La capacidad de comprar cajas de botín permite a los jugadores progresar más rápido y saltarse la rutina del juego si gastan más dinero. Es «sudor versus equidad en efectivo», como creador de FIFA Ultimate Team lo puso una vez. Esto se manifiesta claramente con los jugadores de eSports patrocinados que podrían obtener un presupuesto de cinco cifras para impulsar a sus equipos al comienzo de cada temporada, algo que un profesional alemán del FC Schalke rechazó notablemente esta temporada.

¿Si opta por gastar dinero? Primero, convierte dólares en FIFA «puntos.» Al igual que comprar fichas de póquer en un casino, esto confunde la cantidad de dinero real que gasta en cada transacción, lo que facilita la separación.

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«Muchas técnicas, tácticas y herramientas que van en las cajas de botín se basan en los juegos de azar, la industria, los aprendizajes y los hallazgos», dijo Keith Whyte, director ejecutivo del Consejo Nacional de Problemas de Juego. «Hemos visto cómo la mecánica del juego se agrupa en el epítome de la misma, que es una caja de botín».

Lo que más importa en Ultimate Team sigue siendo tu habilidad en los partidos y tu conocimiento del mercado de transferencias, dice Ben Salem, líder de contenido en el principal sitio web de Ultimate Team, Futhead, que también presenta el podcast FUT semanal (FUT es un acrónimo de FIFA Ultimate Team). “Aunque puedes ayudarte mucho gastando puntos FIFA, no solo vas a pagar para ganar. De hecho, se ha convertido en una broma en la comunidad que la gente paga para perder ”, dijo. Gastar dinero en efectivo en el juego puede conferir una ventaja, pero no una garantía de éxito.

Esta es la línea incómoda que EA intenta caminar con cajas de botín. El juego tiene que ser viable para aquellos que no están gastando dinero en microtransacciones, pero aun así hacen que los jugadores que eligen gastar sientan que obtienen algo por su dinero.

Permitir que los usuarios gasten dinero solo en paquetes aleatorios, no en jugadores individuales, evita que los grandes apostadores derrochen en el mejor equipo del juego, lo que lo convierte en un título impopular de «pago para ganar» para todos los demás. Sin embargo, la falta de un resultado garantizado al comprar un paquete es también el mecanismo psicológico que hace que las cajas de botín sean adictivas, lo que alienta a las personas a intentar repetidamente ganar el premio gordo. Lo que sería más obsceno: un juego que te permite pagar $ 1,000 para jugar como Cristiano Ronaldo, o uno en el que podrías gastar $ 1,000 y aún no tener a Cristiano Ronaldo?

Incluso si logra la tarjeta que desea, la fantasía de ser dueño de su equipo perfecto es en última instancia ilusoria o, en el mejor de los casos, temporal. Se lanzan constantemente mejores cartas y puedes quedarte atrás de otros jugadores en la «curva de poder» si no sigues el ritmo. Luego, cuando hayas obtenido una lista de estrellas dominada por 95 de 100, es septiembre y el juego de este año ha terminado. Todo el mundo deja de jugar en masa, los objetivos y eventos desaparecen y ya no hay nada por lo que jugar.

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Kevork Djansezian / reuters Crédito de la imagen: Kevork Djansezian / reuters

‘Un sentido de orgullo y logro’

EA apenas fue pionero en las técnicas cansadas que engatusan las microtransacciones de los jugadores. Pero podría haber hecho más que cualquier otro editor importante para llevarlos a un juego de consola de precio premium convencional.

Después de originarse en Asia, primero en juegos chinos como ZT en línea y luego en los juegos móviles en toda la región: fue el auge de los teléfonos inteligentes en Occidente lo que estableció los juegos gratuitos como norma. Juegos de PC como Liga de Leyendas y Mundo de tanques tomó el formato ya que se convirtió en el segmento de más rápido crecimiento de la industria del juego en ese momento.

Este período de tiempo coincidió con el final de la generación de consolas PS3 y Xbox 360. A medida que los desarrolladores miraban la próxima ola de máquinas de juego muy en línea, la gran pregunta era cómo lograrían que los jugadores gastaran continuamente después de haber pagado el precio de cobertura de un título, dijo Gee de Bank of America Merrill Lynch. Según Gee, los márgenes de beneficio de EA rondaban el cuatro por ciento en ese momento.

Después de experimentar con el concepto de Ultimate Team en la versión Xbox 360 de Liga de Campeones de la UEFA 2006–2007, un título independiente, EA lo promovió como un complemento de $ 10 en 2009 por FIFA 09.

Ganó $ 10 millones en sus primeras seis semanas y más FIFA los jugadores estaban en línea como nunca antes. Peter Moore, entonces presidente de EA Sports, quien más tarde se convirtió en CEO de un Liverpool Football Club resurgente (y no virtual), calificó el giro de EA hacia los juegos en línea como un «cambio radical que hemos ayudado a ser pioneros en la industria». 

Las microtransacciones, el contenido descargable y otros «servicios en vivo», como los denominó EA, se convirtieron en el negocio de más rápido crecimiento de la empresa. Cuatro años después de su debut completo en FIFA 09, Ultimate Team fue parte de todas las franquicias de EA Sports, incluidas Madden NFL, NBA en vivo y NHL. Andrew Wilson, que había supervisado FIFA cuando Ultimate Team estaba floreciendo, se convirtió en CEO de EA, un título que ostenta hasta el día de hoy.

«Siento que una vez que Andrew Wilson asumió el cargo de director ejecutivo, su experiencia en ese mecanismo y la capacidad de hacer crecer ese negocio se filtraron a otras áreas de negocio más allá de los deportes», dijo Gee. «Creo que puedes atribuir mucho de lo que ves en el negocio de EA hoy, en términos de los mecanismos del juego, a Ultimate Team en 2009».

«Todo el mundo quiere ingresos donde un jugador todos los días inicie sesión y juegue» – Michael Pachter

EA ahora estaba implantando este modelo de negocio en todos los géneros de juegos: juego de estrategia móvil Guardián de la mazmorra, corredor Need for Speed: recuperación de la inversión, RPG Mass Effect 3. La empresa no estaba sola, en Counter Strike ofensiva global y Team Fortress 2, Valve buscaba visiblemente la misma fórmula. Y estaba claro por qué. Microtransacciones, complementos, eventos en el juego: todos estos fueron más baratos de producir que desarrollar nuevos títulos AAA desde cero, y proporcionaron el tipo de ingresos regulares y predecibles que los inversores adoran.

«Todo el mundo quiere ingresos donde un jugador todos los días se conecta y juega», dijo Michael Pachter, analista y experto en videojuegos de Wedbush Securities. «Ese es el modelo básico más predecible. La razón por la que Starbucks tiene valor es porque es un hábito, la gente va todos los días».

Equipo definitivo se ejecuta en conjunto con las temporadas mundiales de fútbol, ​​y sus eventos en el juego imitan los picos y valles de las actuaciones de los jugadores en la vida real. Fundamentalmente, EA tiene una audiencia cautiva en FIFA porque tiene la licencia de la mayoría de los principales clubes de fútbol del mundo, con solo unas pocas excepciones. Eso significa solo EA, y no su rival más cercano Konami, que hace Pro Evolution Soccer – Puede publicar un juego con los kits, insignias, estadios y nombres de equipos más auténticos. Esa sola razón es suficiente para garantizar una demanda constante de FIFA, tal como lo hace con la licencia oficial de EA. Guerra de las Galaxias juegos.

«No hay una pequeña empresa de juegos que se gestione de una manera que la gente prefiera que pueda permitirse comprar esos derechos a la FIFA», dijo Salem de Futhead, refiriéndose al organismo rector mundial del fútbol que otorga licencias de su propio nombre y torneos a EA el juego. “Básicamente, siempre será la empresa de juegos de azar más grande, rica, probablemente más poderosa y, de alguna manera, institucional que posea los derechos del fútbol. Y eso es EA «.

Para 2016, EA ganaba alrededor de $ 650 millones al año con Ultimate Team. Pero junto con estos tiempos de auge, estaba sucediendo algo más. En 2013, EA fue nombrada «la peor empresa de Estados Unidos» por segundo año consecutivo por The Consumerist. Después del pico de reacción de los consumidores contra las cajas de botín de EA en Star Wars: Battlefront II, la compañía se ganó la ignominiosa distinción de un récord mundial Guinness por el comentario de Reddit menos votado en la historia mientras luchaba por justificar el diseño de su juego como un «sentido de orgullo y logro». Avance rápido hasta 2019 y EA fue abucheada una vez más por decirle a un comité parlamentario del Reino Unido que sus cajas de botín son «mecánicas sorpresa» como Kinder Eggs que son «en realidad bastante éticas y bastante divertidas». 

Reddit

En conjunto, EA se ha ganado la reputación de ser un editor impulsado por los resultados finales. Estar en la cima de una industria tiende a poner un objetivo en la espalda, y el agarre de perlas exagerado a menudo ha seguido a los creadores de juegos. Pero la forma en que los jugadores han estado en contra de las microtransacciones y los editores que las impulsan es única, dice Cam Adair, el fundador de Game Quitters, un grupo de apoyo para adictos a los juegos. «Normalmente, la comunidad de jugadores está muy a la defensiva sobre sus juegos y sobre su industria», dijo. 

La idea de pagar para ganar es intrínsecamente ofensiva si juegas; La competencia leal es un supuesto básico de cualquier juego. Las microtransacciones, especialmente en un juego por el que ya estás pagando, pueden parecer una intrusión corporativa en el respiro cerrado del mundo del juego. 

«Es la compañía de juegos contra el jugador», dijo Adair, «mientras que tradicionalmente estaban en el mismo equipo».

Hay muy pocos incentivos comerciales para que EA cambie su dependencia de la monetización de las cajas de botín en este momento. Las palancas potenciales para el cambio son la presión regulatoria, la presión legal y la presión pública.

El gobierno del Reino Unido lanzó recientemente un pedido de pruebas sobre cajas de botín después de que un grupo de la Cámara de los Lores recomendara que se regularan como juegos de azar. En los EE. UU, La legislación estatal de caja de botín ha estado en proceso durante años, en Hawai, Indiana, Minnesota y Washington, entre otras áreas, pero el desarrollo se ha estancado este año en medio de una pandemia e inestabilidad política. Pero una serie de demandas colectivas en California están desafiando no solo a EA sino a Supercell, Activision, Apple y Google (los dos últimos por vender juegos de caja de botín a través de sus tiendas de aplicaciones), mientras que EA también enfrenta batallas judiciales en Francia y Canadá. Otra demanda en California alega que el ajuste de la dificultad de la IA hace que los jugadores se desempeñen peor de lo que deberían en Ultimate Team para incentivar la compra de paquetes (EA niega la afirmación).

Sin embargo, los vientos de la opinión pública ya son claros. Supervisión y Liga de cohetes han cambiado sus métodos de microtransacción lejos de las cajas de botín impopulares a medida que los pases de batalla ganan popularidad. Juegos como Fortnite y Call of Duty: zona de guerra Vender artículos cosméticos sobre los que mejoran el rendimiento, evitando por completo la controversia del pago para ganar.

Christopher Hansford, director de compromiso político de Consumers for Digital Fairness, que defiende las cajas de botín en los juegos, dice que la presión regulatoria en suficientes jurisdicciones, como la prohibición en Bélgica, donde EA ya no puede vender paquetes de Ultimate Team por dinero, podría llevar a EA a cambiar de forma preventiva su método de monetización por completo. «No creo que EA tenga la capacidad o el interés de intentar implementar diferentes modelos de su producto en diferentes estados para tratar de cumplir cuando pueden hacer un producto central desde cero que todos puedan comprar», dijo.

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Una concesión reciente de EA es la introducción de una herramienta «Playtime», similar a la función «Screen Time» de Apple en los iPhones. El tiempo de juego permite a los padres y jugadores establecer límites tanto en el tiempo como en el dinero gastado en FIFA.

Pero no altera los incentivos básicos del juego. La pregunta central sigue siendo ¿cómo se vería Ultimate Team sin paquetes de pago? FIFA ha experimentado con la introducción de cosméticos gratuitos en su modo de fútbol sala ‘Volta’ y personalización del estadio en Ultimate Team, pero el problema es que esa estética probablemente no incentive a FIFA jugadores a gastar la forma en que una carta rara de Kylian Mbappe jugable puede.

EA Sports Crédito de la imagen: EA Sports

Rivales

En YouTube y Twitch, los videos de hombres abriendo alegremente un paquete tras otro en Ultimate Team son todo un género.

La animación del juego en sí es todo chispas parpadeantes y gratificación retrasada. La nacionalidad, la posición y luego el club del jugador revelado parpadean en la pantalla como cerezas en una máquina tragamonedas, antes de la revelación final del jugador recibido. Consiga un lateral derecho argentino que resulte ser Lucas Ocampos y podría sentir que estaba cerca de conseguir a Messi, luego intente nuevamente.

No es una coincidencia que Peniket pasara su tiempo viendo las aperturas de paquetes de YouTube cuando era más adicto a comprarlas él mismo. Parecía casi una aspiración: si tan solo tuviera tantos paquetes para abrir. Sin embargo, ver a los streamers sacar sus cartas de sueños también los hace sentir alcanzables. Sin embargo, las probabilidades reveladas de EA de replicar estos momentos son bajas: las tarjetas especiales generalmente aparecen menos del uno por ciento de las veces.

YouTube / LKG

«Es la sensación de euforia en el juego que te estás persiguiendo», dijo Peniket. «En última instancia, busca reproducir esos resultados usted mismo. Es lo que usted mismo sueña con lograr en el juego».

Peniket está lejos de ser el ejemplo más cauteloso de gasto en cajas de botín sin marcar. Un jugador de FIFA Ultimate Team residente en el Reino Unido de unos treinta años dijo Eurogamer había gastado más de $ 10,000 en dos años en el juego, lo que solo se dio cuenta cuando envió una solicitud GDPR a EA para sus datos personales. UNA Informe del blanqueador encuesta del año pasado encontró que los usuarios estiman el gasto de la FIFA en seis cifras. 

David Zendle de la Universidad de York ha establecido vínculos significativos entre el gasto en cajas de botín y el problema del juego, aunque no está claro si uno está causando el otro o si los dos están simplemente relacionados.

La cuestión de si las cajas de botín se consideran legalmente juegos de azar dependerá de la jurisdicción. Pero en los EE. UU, Mucho se ha centrado en los editores de juegos que argumentan que las cajas de botín no son juegos de azar porque no puede cobrar sus ganancias en moneda de curso legal real y, por lo tanto, no tienen valor real.

Incluso si ignora la existencia de sitios web del mercado negro que compran o venden FIFA monedas (la moneda del juego que ganas por jugar partidos), ese argumento es cuestionado por Timothy Blood, socio gerente de Blood Hurst & O’Reardon, que actualmente está demandando a EA en California. «La gente está pagando dinero real para obtener algo que ofrece la caja de botín», dijo. «Entonces, por definición, están pagando dinero para recibir algo de valor».

De hecho, la idea de que Whyte, cuya organización el National Council on Problem Gambling ha examinado el problema del juego desde la década de 1970, se preocupa por las cajas de botín es una fuerte señal de su conexión. Al igual que el hecho de que Peniket, después de volver a contar su historia de adicción en el canal de YouTube de su amigo y luego en la BBC, acaba de ser contratado como consultor en juegos y deportes electrónicos para EPIC Risk Management, que asesora a las empresas sobre cómo prevenir los daños causados ​​por el juego.

Especialmente condenatorio fue el discurso del CEO de Epic Games, Tim Sweeney, en febrero de este año. «Tenemos que preguntarnos, como industria, qué queremos ser cuando crezcamos. ¿Queremos ser como Las Vegas, con máquinas tragamonedas. o queremos ser ampliamente respetados como creadores de productos que los clientes Creo que veremos más y más editores alejarse de las cajas de botín «, dijo. «Las cajas de botín juegan con todas las mecánicas del juego, excepto en la capacidad de obtener más dinero al final».

En una declaración a TechQ, una portavoz de EA dijo: «Creemos firmemente que nada en nuestros juegos constituye juego de ninguna manera». Enfatizó que FIFA Ultimate Team se puede jugar sin gastar dinero real, y calificó el uso de paquetes como «dinámico y emocionante». 

Sin embargo, dejemos de lado por un momento la cuestión binaria de si las cajas de botín pueden encasillarse como juegos de azar o no. Gran parte de la prisa de la industria de la tecnología por ludificar su UX coquetea con la línea entre el «compromiso» y la explotación, ya sea en aplicaciones de negociación de acciones o en Twitch. Esas técnicas de gamificación se han reinvertido en los juegos. «Estos productos digitales se están optimizando mediante la psicología persuasiva para ganar dinero», dijo Adair de Game Quitters, un ex adicto a los juegos. «Mucha gente dedica muchas horas a analizar los datos y comprender el comportamiento del usuario, y luego manipular esos datos para intentar ganar dinero».

Para Zendle, también, este es el tema central que ha surgido en el debate de las microtransacciones. Ha habido un cambio fundamental en la forma en que se monetizan los juegos y en cómo los datos de los usuarios pueden informar las prácticas de venta en tiempo real. A los legisladores y organismos reguladores les resulta bastante difícil comprenderlos, y mucho menos asegurarse de que no exploten a los jugadores.

«Mucha gente piensa que el fuego son las cajas de botín, pero yo creo que el fuego es el cambio sistemático en cómo se hacen los juegos que llevó a las cajas de botín», dijo Zendle. «¿Dónde se vuelven justas o injustas las compras? Si estás usando mis datos en el juego para cambiar mi forma de jugar y hacerme comprar diferentes cosas con dinero real, ¿es eso injusto?

«Mucha gente piensa que el fuego son las cajas de botín, pero yo creo que el fuego es el cambio sistemático en la forma en que se hacen los juegos que llevó a las cajas de botín» – David Zendle

Por ejemplo, el director ejecutivo de Yodo1, que creó el juego Transformers para dispositivos móviles, dijo en una conferencia de juegos el año pasado que un jugador había gastado $ 150,000 en microtransacciones. La compañía ahora está utilizando inteligencia artificial para identificar las «ballenas» que gastan mucho y así inducirlas a gastar más, dijo. «Al poder predecir quiénes serán, podemos comenzar a analizar cómo mantenerlos en el juego [y] analizar su comportamiento», dijo a la audiencia. «¿Cómo puedo incrementar sus sesiones? ¿Cómo puedo incrementar sus tiempos de sesión? ¿Cómo les presento con delicadeza un paquete muy atractivo dentro del juego que les ayudará a permanecer en el juego?»

Las leyes y políticas casi siempre van por detrás del ritmo del cambio tecnológico. Vea, por ejemplo, los gobiernos que se esfuerzan por determinar qué derechos laborales exactos tiene un conductor de Uber. El juego, mientras tanto, es un fenómeno bien entendido. Vincular cajas de botín al concepto permite a los gobiernos comprender su impacto en los ciudadanos y adaptarlo a un marco regulatorio preexistente.

En FIFA, los partidos mismos puede ser divertido, dramático y estratégico. ¿Pero Ultimate Team? Hay un punto en el que el intercambio de cartas, los objetivos de nicho, las recompensas fugaces, todos se sienten más compulsivos que agradables. Como que, en lugar de que el partido sea lo más importante, es todo el trabajo ocupado de marcar casillas lo que impulsa la experiencia.

Por otra parte, la idea de un videojuego de fútbol en el que una forma confiable de acumular una ventaja es verter cantidades ilógicas de riqueza personal en el hábil comercio del trabajo humano es una representación demasiado adecuada de la industria del fútbol mundial de la vida real actual. Los propietarios multimillonarios de los mega clubs están realmente comprometidos con una forma avanzada de «pagar por jugar». De esta manera, Ultimate Team podría ser en última instancia realista, tanto un producto como un simulador del capitalismo deportivo moderno, pero tanto el juego como la realidad que representa podrían hacer que los fanáticos se sientan sucios.