Tim Dawson se despertó el jueves con una sorpresa. 

Como parte de la celebración de su 60 aniversario, Sega lanza Hacha dorada: Renacida, un reinicio que Dawson, la diseñadora Sanatana Mishra y un puñado de otros desarrolladores crearon para Sega Australia en 2012, un año antes del cierre del estudio. Pero para el lanzamiento de 2020, Sega nombró el juego Hacha de oro y lo anunció como un prototipo sin pulir y lleno de fallos de los desarrolladores de antaño. Su página de Steam decía: «Hacha de oro puede ser chiflado, puede tener errores, puede ser un artefacto de su tiempo, pero ofrece una visión única de la perspectiva de un proyecto que podría haber sido «.

«La forma en que ha sucedido me deja un mal sabor de boca», dijo Dawson a TechQ.

En Twitter el jueves, Dawson dijo: «Este proyecto fue mi nexo personal de horas de pesadilla, gestión inepta, realizaciones de la industria y heroicidades logradas con un equipo pequeño en condiciones irrazonables, por lo que es una sensación extraña verlo aflorar ocho años después sin contexto». y con una secuencia de título de broma «.

Me desperté con la sorprendente noticia de que Sega está lanzando el prototipo Golden Axe que codifiqué en 2012 en condiciones cruciales Al menos no estoy solo: esto parece ser una sorpresa para todos los que conozco que realmente trabajaron en él https://t.co / MRmuSFgMlA

– Tim Dawson (@ironicaccount) 15 de octubre de 2020

Publicó un hilo de tweets detallando el proceso de desarrollo de Hacha dorada: Renacida, describiendo el trabajo semanal de 7 días, los días de 14 horas y el trato con ejecutivos que no cooperan ni están informados. Estaba describiendo la crisis, una práctica común de la industria que ha sido criticada por fomentar lugares de trabajo poco saludables, depresión y agotamiento. Sus tweets se volvieron virales y Sega modificó la descripción de la página de Steam del juego para que pareciera un ataque menor a los desarrolladores originales.

«Ciertamente, no pretendíamos sacar a la luz recuerdos dolorosos del Sr. Dawson y sus antiguos colegas o parecer irrespetuosos», dijo Sega en un comunicado a TechQ. «Hemos eliminado la línea de la copia de Steam que podría haberse tomado como un insulto al desarrollo y me gustaría asegurarles a todos que fue pensado como un comentario sobre la compilación que habíamos portado a PC, no la calidad del trabajo original. Esperamos que muchos fanáticos jueguen el prototipo y puedan apreciar el trabajo él y sus colegas pusieron en este desarrollo este prototipo «.

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Sega

En Steam y en su comunicado, Sega dijo que se comunicó con el equipo de desarrollo original antes de lanzar Hacha de oro. Nadie se puso en contacto con Dawson, Mishra o cualquier otra persona que supieran que trabajó en el juego. Es posible que Sega ejecutara la idea con ex empleados de Sega Studio Australia en The Eccentric Ape, el desarrollador que figura en el Hacha de oro Página de Steam, dijo Dawson.

“El tiempo extra que dediqué a Hacha dorada el prototipo no fue mi primera experiencia crucial y, lamentablemente, no fue la última ”, dijo. «Fue digno de mención porque estábamos tratando de llegar a una fecha límite cercana e inamovible, por lo que se trataba más de tirar todo lo posible para tratar de lograrlo».

los Hacha dorada El prototipo podría haber sido una gran oportunidad para Dawson y los otros desarrolladores, por lo que acordaron desarrollar un proyecto tan masivo en solo dos semanas. Eran relativamente jóvenes, ambiciosos y ansiosos, y se lanzaron al juego de lleno.

Ésta es la naturaleza insidiosa de la crisis. No es necesariamente que los grandes estudios encadenen a los desarrolladores a sus escritorios y los obliguen a trabajar horas ridículas durante semanas; es que este proceso es la norma. A menudo, el crujido se incluye directamente en el programa de producción, e incluso si no es así, se espera cierto nivel de crujido en los estudios AAA. Para muchos desarrolladores, especialmente los nuevos, el crujido se ve como un rito de iniciación.

«Los desarrolladores más jóvenes, en particular, a menudo se sienten atraídos por él porque se siente emocionante o impresionante», dijo Dawson. «Sobre el Hacha dorada prototipo teníamos un objetivo alto que alcanzar en un período de tiempo irrazonablemente corto, y quería estar a la altura de ese desafío. Nadie me dijo que no podía ir a casa, solo me pidieron que apilara un millón de ladrillos en un día y acepté intentarlo «.

Sega

Después de una semana y media de crisis, Dawson mostró Hacha dorada: Renacida a los gerentes de Sega. Estaba orgulloso de todo lo que había logrado su pequeño equipo, incluido hacer que el combate funcionara sin problemas. Los ejecutivos se mostraron quisquillosos y compararon desfavorablemente el prototipo con otros juegos masivos como Dios de la guerra. Según Dawson, uno de ellos preguntó: «¿Dónde está el factor sorpresa?»

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Ese fue el momento en que todo encajó en su lugar para Dawson. Se sentía muerto por dentro, trabajando horas ridículas para completar un proyecto que sus jefes ni siquiera entendían o que realmente no les importaban.

«Sin embargo, peor que las largas horas fue la sensación de que hice todo lo que pude por mi equipo y que los altos mandos no me respaldaron», dijo. «Que sea posible que una de estas personas se haya representado a sí misma como el ‘equipo original’ para Sega es una repetición oscuramente hilarante de eso».

Dawson, Mishra y los otros desarrolladores terminaron el prototipo de la manera que querían. 

«Se reveló la construcción terminada, y el mismo equipo de administración que me negó antes se alineó para decirme lo bueno que era ahora», tuiteó Dawson.

Dawson y Mishra lanzaron un exitoso juego independiente, Asalto Android Cactus, bajo su propio estudio, Witch Beam. Sin embargo, la experiencia de construir Hacha dorada: Renacida casi descarrila este futuro por completo. Después de largas semanas de desarrollo, Dawson comenzó a sentir los efectos de una lesión por esfuerzo repetitivo en su brazo derecho, y tuvo que lidiar con eso mientras trabajaba en Asalto Android Cactus.

Me sentí muerto por dentro No solo por un par de largas semanas de trabajo de 7 días y el inicio del RSI en mi brazo derecho que pondría en peligro el desarrollo de @AndroidCactus, sino porque no tenía confianza en las personas que dirigían las cosas.

– Tim Dawson (@ironicaccount) 15 de octubre de 2020

Hoy, Dawson dice que ningún nivel de crisis es saludable, pero reconoce que a veces es un aspecto necesario del desarrollo del juego. Los plazos cambian, ocurren pandemias y los programas de producción solo pueden hacer mucho para mantenerse al día con el caos. Pero cuando la crisis es sistémica, argumenta, es un problema real.

«Desafortunadamente, una vez que los desarrolladores internalizan el crunch como una solución válida para situaciones difíciles, hay una tendencia a aplicarlo con frecuencia, o ser aprovechado por tipos de administración sin escrúpulos que lo utilizan como una medida de lealtad y para presionar a otros desarrolladores para que sigan su ejemplo», dijo. «Como cualquier tipo de daño, hay mucho de lo que puedes recuperarte».

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Dawson no cree que Sega tuviera la intención de hacer nada malicioso con su manejo de Hacha de oro, pero la experiencia aún lo ha dejado sintiéndose crudo. Por eso llevó la historia a Twitter en primer lugar. El último tweet de Dawson sobre el asunto se cierra con: «Vete a la mierda, parásitos».

«Normalmente no digo palabrotas en Twitter, pero me sentí bien dejarlo salir», dijo.

Si quieres ver lo que Dawson y el equipo prepararon en solo dos semanas en 2012, Hacha de oro se podrá descargar gratis en Steam durante 24 horas solo el domingo 18 de octubre.