La primera vez que Rami Ismail y Jan Willem Nijman se hablaron fue a primera hora de la mañana de 2008 y iban en el tren a la Escuela de Artes de Utrecht, donde ambos estudiaron diseño de juegos. Ismail estaba en la corte con un grupo de amigos, contándoles sobre el simulador espacial 3D en el que estaba trabajando con un estudio fuera de la escuela. Estaba casi terminado e Ismail estaba emocionado; continuó hablando sobre los precios de lanzamiento y el progreso de la beta hasta que una voz desde el otro lado del pasillo lo detuvo en seco.

«¿Puedes callarte? Son como las 8 de la mañana «, dijo Nijman, medio dormido y enterrado en su sudadera.

Dos años después, Nijman e Ismail ya no serían estudiantes de la escuela de Utrecht, optando por entrar juntos en el mundo del desarrollo de juegos profesionales, como un estudio independiente llamado Vlambeer. Tres años después, Vlambeer valdría más de $ 1 millón.

Y hoy, lo están cerrando todo.

Vlambeer

El 1 de septiembre marca el décimo aniversario de Vlambeer y también es el último día del estudio. Ismail y Nijman tomaron la decisión de acabar con Vlambeer hace apenas dos semanas, amablemente y sin drama.

“Lo que pasó es que no pasó nada”, dijo Ismail. “Es solo que Vlambeer tenía cierta tensión a su alrededor y esa tensión se rompió por un tiempo. Regresamos, nos dimos cuenta de que ahora íbamos en diferentes direcciones. Creo que esto ha estado sucediendo durante mucho tiempo. Vlambeer no estaba destinado a ser eterno para nosotros, ni siquiera desde el principio «.

«Dijimos que íbamos a hacer esto durante cinco años», agregó Nijman.

«Y luego renunciar», dijo Ismail, terminando el pensamiento de Nijman. “El tiempo suficiente para recuperar nuestra vida de no terminar la escuela. Y luego nunca volver a hablar entre ellos o algo así «.

Nijman intervino: “Sí. Voy a silenciarte en Twitter después de esto «.

«Sí, quiero decir, lo mismo», volea Ismail, riendo. “Para ser justos, no te culpo. Me silenciaría en Twitter «.

Ismail y Nijman nunca han sido mejores amigos, pero durante la última década, han sido socios comerciales simbióticos que operan en un equilibrio de confianza y filosofía compartida. Juntos, lanzaron Caja súper cajón, Pesca ridícula, Sam serio: El encuentro aleatorio, Gun Godz, Luftrausers y Trono nuclear. Hicieron mucho dinero, obtuvieron un puñado de premios prestigiosos y desarrollaron herramientas para ayudar a otros desarrolladores a prosperar. Al hacerlo, ayudaron a sentar las bases del desarrollo indie contemporáneo.

Vlambeer

Cuando fundaron Vlambeer, Ismail tenía 20 años y Nijman 19. Ismail era dramático y carismático, capaz de hablar con cualquiera y decidido a convertir el desarrollo de juegos en un negocio sostenible para él. Nijman recordó una vez que Ismail se desmayó en el escenario en medio de una presentación después de pasar demasiadas noches, emblemático de su ciega ambición. 

Mientras tanto, Nijman era idealista acerca de los juegos independientes: se subió al tren porque el juego sobre el que Ismail no se callaba era en 3D y no gratis, dos aspectos que lo excluían de la etiqueta «indie» en la mente adolescente de Nijman, y era un diseñador prolífico y talentoso. Su especialidad era crear un prototipo en solo unas horas, lanzarlo a la naturaleza y luego repetir el proceso. 

Ismail llamó a muchos de los proyectos originales de Nijman «cosas de arte desagradablemente hipster», pero dijo que su perspectiva cambió una vez que jugó Si realmente lo quieres, puedes volar.

Vlambeer

“Fue muy simple”, dijo Ismail. “Se hizo muy claramente y rápidamente, y él me hizo jugar y era una especie de juego de troll, pero estaba perfectamente diseñado. Literalmente, no había nada que pudiera tocar. Y me hubiera encantado darle una mierda a JW incluso en ese entonces, pero no había nada. Fue simplemente bueno «.

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Ismail y Nijman reconocieron plenamente sus diferencias, pero también reconocieron las fortalezas de cada uno. Además de sus habilidades individuales de desarrollo de juegos, Ismail tenía talento en branding, marketing y comunicaciones, y Nijman era un diseñador magistral que sabía cómo completar un proyecto. Colaboraron en un juego, pero pronto se enteraron de que todo lo que hacían mientras eran estudiantes pertenecía a la Escuela de Artes de Utrecht. Ninguno de los dos estaba interesado en perder los derechos sobre su propio trabajo creativo, por lo que abandonaron la escuela y subsistieron con fideos y préstamos del gobierno mientras creaban los primeros juegos de Vlambeer.

«Nunca nos llevamos bien, pero vimos, oye, ambos tenemos ambición y nos gusta hacer cosas», dijo Nijman. “Y los dos estábamos en este lugar donde era como, OK, ¿deberíamos hacer esto de la escuela? ¿O deberíamos iniciar una empresa y darle una oportunidad? Y ese fue el momento en que Xbox Live Arcade estaba comenzando a convertirse en una cosa y en la distribución digital «.

Trenza salió a Xbox Live Arcade en 2008 y sentó las bases para una nueva generación de desarrollo de juegos independientes. Fue una prueba de que las experiencias de alta calidad, innovadoras y rentables podían ser creadas por solo un puñado de personas, y llevó los juegos independientes a las consolas. chico súper carne siguió en 2010, trayendo otro gran éxito a Xbox Live Arcade, con solo dos desarrolladores y un compositor en los créditos. Juego indie icónico Fez aterrizó en 2012, y ese mismo año Steam se llenó tanto de envíos de juegos que implementó Greenlight, un programa de curación de la comunidad. Una incipiente empresa editorial independiente llamada Devolver Digital estaba manejando la avalancha inicial de atención por su lanzamiento más reciente, Hotline Miami.

Vlambeer

Aparentemente, de la noche a la mañana, el desarrollo indie se transformó en una nueva generación de rockstardom. Los jugadores estaban hambrientos de experiencias nuevas y las principales marcas, como Microsoft y Sony, de repente estaban ofreciendo enormes plataformas a equipos pequeños. Este es el entorno en el que nació Vlambeer, y con la escuela fuera de escena, Ismail y Nijman pudieron aprovechar al máximo.

Los muchachos Vlambeer crearon un juego flash llamado Pesca radical en aproximadamente un mes, y lo vendieron a un distribuidor de PC por $ 10,001 en 2010. Mientras tanto, resucitaron un viejo prototipo de Nijman llamado Cajas del infierno y lo nombré Caja súper cajón, un shoot-em-up pixelado con armas aleatorias y un juego frenético. Trajeron a los artistas Roy Nathan de Groot y Paul Veer, y al compositor Eirik Suhrke, y se apresuraron a conseguir Caja súper cajón listo para el Festival de Juegos Independientes 2011.

Nijman creó un programa de producción gigante con papel de impresora y lo colgó en la pared de su sala de estar, enumerando los objetivos de cada día para llegar a los Premios IGF.

“Fue una especie de gran energía”, dijo Nijman. “Estábamos muy emocionados y logramos que este juego sucediera muy rápido. Porque para mí, personalmente, y creo que también para ti, Rami, es como si desde el momento en que realmente comenzamos la empresa, pensé, oh, esto es real. Vamos a hacer esto para pagar el alquiler «.

Caja súper cajón lanzado oficialmente para PC en octubre de 2010. Meses después, en el Festival de Juegos Independientes de 2011, fue seleccionado como finalista en Excelencia en Diseño y recibió una mención de honor para el Gran Premio Seumas McNally. Vlambeer estaba en el mapa.

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Vlambeer

«Para mí, los siguientes cinco años de Vlambeer desde el principio fueron una especie de torbellino de vuelo de proyecto en proyecto», dijo Nijman.

«Tres años hasta Pesca ridícula,—Intervino Ismail. «Sinceramente, puedes preguntarme cómo me sentía, pero todo lo que había antes Pesca ridícula se ha convertido en un borrón para mí. Porque tienes que imaginar, para los dos, estábamos cayendo de la recepción crítica a la recepción crítica. Como, «Oh, deberías hacer este proyecto, pero en iOS», como, «Oh, tienes una nominación al IGF de nuevo», como, «Ahora tienes nominaciones para la GDC». Simplemente siguió rodando. Nunca dejó de rodar. Y entonces Pesca ridícula, cuando ocurrió el clon, es como la primera vez que nos dieron un puñetazo en el estómago «.

Ismail y Nijman se despertaron un día de 2011 y descubrieron uno de sus proyectos originales, Pesca radical, había sido clonado en la App Store. Este era un problema serio, considerando que Vlambeer estaba trabajando duro en Pesca ridícula, una versión mejorada y ampliada de su prototipo de Flash construido específicamente para iOS. La imitación, que era gratuita, se disparó a la cima de la App Store justo cuando Vlambeer se preparaba para anunciar Pesca ridícula, que costaría $ 3. 

El precio ya era una apuesta para Vlambeer. Esto fue en un momento en que lo «gratis» era la norma para los juegos en la App Store, incluso para experiencias de alta calidad. Ismail hizo control de daños mientras Nijman, Zach Gage, Greg Wohlwend y Eirik Suhrke terminaron Pesca ridícula, y Vlambeer lanzó el juego en 2013. Ganó $ 1 millón en seis meses, y el estudio ganó un premio de diseño de Apple. Ismail y Nijman dieron un suspiro de alivio.

Vlambeer

Durante todo esto, Ismail viajó por todo el mundo, habló en conferencias de videojuegos y contó la historia de Vlambeer a otros desarrolladores. Los organizadores de la conferencia en una feria lo veían hablar y ofrecer oportunidades en otros eventos, e Ismail vio de primera mano lo poderosa que podía ser esta marca de marketing. Cada vez que hablaba, no solo ofrecía buenos consejos a otros indies, sino que también promocionaba Vlambeer, solidificándolo como una voz de autoridad en la industria. Creó charlas y conjuntos de herramientas para ayudar a una nueva afluencia de desarrolladores independientes a navegar por contratos, prensa y marketing, incluida la plantilla presskit () ampliamente utilizada. Abogó por la igualdad en la pantalla y entre bastidores, y destacó el lamentable estado de la representación musulmana en los juegos.

En los primeros días, Ismail agrupaba apariciones en conferencias sobre la marcha, aceptando que los organizadores cubrieran los costos de vuelo y alojamiento. A menudo, ni siquiera tenía un plan para regresar a Holanda.

«Encadené conversaciones», dijo Ismail. “Y realmente tuve momentos en los que estaba en países extranjeros sin idea de cómo iba a financiar el regreso a casa. Porque, como, necesitaba una charla en Europa para llevarme de regreso a casa desde los EE. UU. O desde donde diablos estaba «.

Nijman agregó: “Y también si miras a través del discurso de Rami a lo largo de los años, puedes ver que estaba aprendiendo mucho. Rápidamente encontraste tu voz, pero en algún momento comenzaste a dar discursos que eran un poco como los de Obama. y creo que ahora finalmente has encontrado tu propia voz, pero fue como ver a alguien aprender a rapear «.

Todo este tiempo, Vlambeer fue sostenido por el impulso de una escena indie en rápido crecimiento y el tipo de hambre personal que a menudo se manifiesta en los veinte y tantos. Ismail y Nijman publicaron proyecto tras proyecto, asistieron a conferencia tras conferencia y mantuvieron su perfil alto. Ellos soltaron Serious Sam: El encuentro aleatorio, Dioses de armas y Luftrausers, y me puse a trabajar en Trono nuclear, el juego más ambicioso de su lista. Tardó tres años y medio en completarse y, al final, Ismail y Nijman estaban funcionando con.

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«Tuvimos una reunión para el almuerzo, creo», dijo Ismail. “Y nos miramos el uno al otro y pensamos, necesito tiempo libre. Necesitamos no hablar durante un año o algo así «.

«Ni siquiera que no necesitáramos hablar, era solo que necesitábamos unas jodidas vacaciones grandes», dijo Nijman.

Ismail y Nijman se tomaron un descanso. En 2016, se alejaron para trabajar en sus propios proyectos, por separado. Nijman viajó por el mundo y construyó MINIT con Kitty Calis, Jukio Kallio y Dominik Johann. Fue nominado para un puñado de premios, incluido el Gran Premio Seumas McNally en IGF 2019 y Logro destacado para un juego independiente en los Premios DICE de ese año. Ismail expandió sus esfuerzos de promoción y lanzó GameDev.World, un esfuerzo global para conectar y apoyar a los desarrolladores que intentan hacerlo por su cuenta. 

El impulso de Vlambeer se detuvo.

Ismail y Nijman volvieron a reunirse e intentaron continuar donde lo habían dejado. Crearon planes para ULTRABUGS y comencé a codificar. Y codificación. Y codificando.

«Nos dimos cuenta de que solo ULTRABUGS ha sido algo así, no lo sé «, dijo Nijman.

«Proceso largo y prolongado», finalizó Ismail.

«No es necesariamente difícil, pero simplemente no está sucediendo», dijo Nijman. «Creo que ambos nos dimos cuenta de que nuestros intereses ahora están en lugares diferentes».

“Reorganizamos nuestras vidas durante ese año”, dijo Ismail. “Y resulta que supongo que parte de Vlambeer fue el impulso, y eso se apagó un poco. Así que ambos crecimos en diferentes direcciones. Y esta fue una especie de la primera oportunidad para que crezcamos completamente en diferentes direcciones «.

ULTRABUGS aún está por llegar, y será el último juego bajo el estandarte de Vlambeer. Ismail y Nijman trabajarán en él a su debido tiempo, lo liberarán y luego apagarán las luces para siempre. No hay fecha de lanzamiento para ULTRABUGS.

Nijman e Ismail seguirán haciendo lo suyo en la industria de los videojuegos. Nijman está colaborando con otros desarrolladores y creando juegos como Sala de disco, que está siendo publicado por Devolver Digital. Ismail se centra en GameDev.World y otros esfuerzos de promoción, así como en sus propios proyectos de desarrollo.

Vlambeer

«Estoy un poco nervioso, pero también emocionado», dijo Ismail.

Nijman lo interrumpió para decir: «No estoy preocupado por ti. Confío totalmente en que harás lo tuyo, lo tuyo con Rami «.

Aunque nunca han sido amigos, per se, Nijman e Ismail se respetan muchísimo, y esta asociación les sirvió bien durante 10 años. Ahora se están acercando a los 30 años, cambiando sus objetivos y encontrando nuevas perspectivas. Sin embargo, una misión principal sigue siendo la misma para ambos: ayudar a que la industria independiente crezca. Vlambeer cumplió ese propósito por un tiempo, pero ahora es el momento de algo nuevo.

«La gente ya no necesita necesariamente un Vlambeer», dijo Nijman.

«Hemos dicho lo que queríamos, lo hemos dicho cuando lo necesitábamos, hemos crecido junto con la industria de formas muy interesantes», agregó Ismail. «Si soy honesto, preferiría cerrar este capítulo con una última buena elección que desangrarme a lo largo de los años, haciendo cada vez menos».

Es posible que la industria indie ya no necesite a Vlambeer, es cierto. Pero lo que es más importante, Ismail y Nijman ya no necesitan a Vlambeer.